Document de game design (ou presque)

Le sommeil du dragon

Le sommeil du dragon est un jeu d’aventure textuel de type escape room.
Vous êtes le protagoniste de cette histoire. Votre unique objectif est de sortir vivant du lieu où vous êtes enfermé.

Vous pouvez explorer votre environnement, décrit dans le texte affiché à l’écran, et agir sur son contenu en tapant des commandes au clavier. Une fois vos instructions saisies, sous la forme d’un verbe suivi d’un complément, le programme se chargera, dans la mesure du possible, de répondre à votre demande.

‣ Le synopsis

(TODO)

‣ Les lieux

L’environnement du jeu est décomposé en espaces reliés entre eux par des passages, représentés par les quatre points cardinaux auxquels s’ajoute la possibilité de monter ou de descendre.
Le module du sas
La salle du dôme
La salle des coffres
L’antre du dragon
Le puits de lumière
La plaine aux aurochs
Le mausolée
Le couloir secret
La cavité
La caverne
Le boyau souterrain
La demi-obscurité de la salle des coffres
L’obscurité (labyrinthe)
L’obscurité est un pseudo-lieu dans lequel vous vous retrouvez lorsque votre environnement et votre inventaire ne disposent d’aucune source lumineuse active.
Vous ne pouvez plus interagir avec votre environnement. Les objets de votre inventaire restent utilisables.
Certaines des issues proposées peuvent ne pas correspondre à la réalité du lieu. En vous déplaçant dans ces directions, vous pourriez vous heurter et perdre des points de vie (PdV).

‣ Les zones

Une zone est un espace délimité à l’intérieur d’un lieu.
Sur le dragon
Au-dessus du vide

‣ Les personnages

Le personnage-joueur
Le dragon entravé/endormi
Le rat vivant/mort
Le joueur de flûte vivant/mort

‣ Les objets utilisables

Est utilisable, tout objet qui peut être potentiellement pris ou posé.
Tous les objets utilisables peuvent être examinés.
Une note de service
Lire [brûler manger]
La note est initialement dans l’inventaire du joueur. Elle l’incite à consulter l’aide, si c’est la première fois qu’il joue au jeu.
Elle s’enflamme après avoir été lue. Elle tombe en poussière si elle est posée.
La combinaison spatiale
mettre enlever fouiller
La combinaison spatiale est dans le sas.
Elle permet, une fois portée, de sauter dans le vide et de traverser, sans être asphyxié, le nuage toxique et l’air vicié extérieur.
Il est possible de la mettre mais pas de la prendre, car elle est trop encombrante pour être transportée.
Descendre les escaliers avec la combinaison, c’est chuter et mourir.
Il manque une médaille (score bonus) à sa barrette de décoration.
La paire de gants
mettre enlever
La paire de gants est dans la combinaison spatiale.
Elle est associée à la combinaison spatiale. Pour la récupérer, il faut : mettre la combinaison spatiale (les gants sont alors dans l’inventaire [portés]); les enlever (les gants restent dans l’inventaire); enlever la combinaison. Sinon, le fait d’enlever la combinaison enlèvera aussi la paire de gants.
Elle permet de grimper les ronces du puits de lumière et d’accéder, sans se blesser, à la plaine des aurochs.
Le jeton
insérer
Le jeton est dans une des nombreuses poches de la combinaison spatiale.
Il faut fouiller la combinaison pour le récupérer.
Il permet d’activer la longue-vue à monnayeur.
La boîte de conserve
remplir vider boire [ouvrir fermer]
La boîte de conserve est dans l’armoire de vestiaire.
Elle est vide et ouverte, sans couvercle ni étiquette. Une fois remplie d’eau souillée et avec l’étiquette Haricot magique de Campbell collée dessus, la lumière du puits de lumière fera pousser des ronces grimpantes qui permettront d’accéder à la plaine des aurochs.
L’étiquette Haricot magique de Campbell
coller lécher [déchirer brûler]
L’étiquette est le marque-page du rat dans le codex.
Il faut la coller sur la boîte de conserve pour que des ronces puissent pousser sous le puits de lumière.
Elle a été mâchouillée par le rat et il en manque un fragment.
La torche de cristal
[allumer éteindre souffler nettoyer ouvrir brûler]
La torche de cristal est dans la salle du dôme sur la statue porte-lumière.
Elle émet de fin cristaux lumineux qui permettront de faire « palpiter » à nouveau le rubis du dragon.
Elle ne peut être allumée ou éteinte par le joueur.
Elle est détruite par le cristal qui en absorbe toute l’énergie.
La clé de la porte étanche
[…]
La clé est dans un des coffres de la salle des coffres.
Elle n’est jamais dans le premier coffre ouvert mais dans le second.
Elle permet d’ouvrir la porte étanche de la salle du dôme afin d’accéder au module du sas.
Après avoir été prise, et suite aux tremblements et effondrements que cela engendre, la fissure du puits de lumière devient accessible.
Le rubis
lancer [casser nettoyer]
Le rubis est dans la zone du dragon, prisonnier d’une gangue rocheuse.
Pour y accéder, il faut grimper sur le dragon endormi.
Il est le cœur et les yeux du dragon. Revitalisé par la torche de cristal et une fois brisé, ses fragments de cristaux illumineront l’ensemble des lieux (à l’exception du lieu Obscurité). Il ne peut l’être qu’en le lançant du haut du dragon.
Sortir de la salle du dragon avec le rubis, c’est le dérober. Le dragon se réveillera et vous tuera.
L’ocarina
jouer [souffler]
L’ocarina est dans le mausolée à la mort du joueur de flûte.
Il a été fabriqué avec le morceau de corne brisé du crâne de l’aurochs du puits de lumière. Il appartient au joueur de flûte et ne serra accessible, dans le mausolée, qu’à sa mort.
L’ocarina permet d’endormir à nouveau le dragon à condition d’avoir mémorisé la mélodie du joueur de flûte.
Le pieu
pousser tirer [lancer casser brûler]
Le pieu est sous le puits de lumière.
Il est enfoncé dans l’orbite du crâne de l’aurochs.
Pour le récupérer, il ne faut pas le prendre mais le tirer.
Il permet d’agrandir la fissure et d’accéder ainsi au boyau souterrain. Il se casse et devient alors un poignard de bois.
Le poignard de bois
[lancer casser brûler]
Le poignard de bois est le reste du pieu cassé.
Il permet de tuer le rat.
La craie
La craie est dans le rat mort. C’est lui l’auteur des messages sur l’écriteau ;
Il faut le fouiller pour la récupérer. Sitôt prise, elle s’effrite et disparaît ; le score augmente de n points.
Le codex
lire [brûler déchirer]
Le codex est la propriété du rat. C’est ce qui est dû au coffre en échange de la clé.
Il contient, comme marque-page, l’étiquette Haricot magique.
En lire un passage refermera le sol sur le rat mort.FIXME
Ton oreille entendra les cris sans espérance,
Les âmes des défunts et qui dans leur souffrance,
Appellent à grands cris une seconde mort.
La torche de résine
[allumer éteindre souffler brûler]
La torche de résine (éteinte) est dans le couloir secret.
Elle permet, une fois allumée par le dragon, de mettre le feu aux ronces grimpantes du puits de lumière, et aux herbes desséchées de la plaine des aurochs.
Allumée par le feu du dragon, elle ne peut être éteinte que par le souffle glacial du lieu Obscurité.
Le charbon de bois
[brûler allumer éteindre casser]
Le charbon de bois est le résidu des ronces brûlées du puits de lumière.
Il permet d’écrire, sur l'écriteau, la solution du labyrinthe du lieu Obscurité.
La médaille manquante
[mettre enlever nettoyer]
La médaille est sous le crâne d’aurochs du puits de lumière.
Il faut casser le crâne avec le pieu et ensuite creuser le sol meuble pour la récupérer.
C’est la médaille manquante de la combinaison spatiale. Elle n’est qu’un objet bonus pour le score final.
La tache de sang
nettoyer laver [enlever]
La tache de sang est la marque de votre culpabilité après avoir tué le rat.
Seule l’eau de la fontaine de jouvence en viendra à bout ; elle souillera alors son eau.
Aller dans l’antre du dragon avec la tache de sang, c’est être tué par celui-ci.

‣ Les objets actionnables

Est actionnable, tout objet sur lequel vous pouvez interagir mais qui ne peut être pris ou posé.
Tous les objets actionnables peuvent être examinés.
Les statues
tourner [tirer pousser casser parler]
Les statues sont dans la salle du dôme.
Elles soutiennent, sur leurs têtes, l’entablement des charpentes d’acier qui supportent le dôme de verre.
Trois sont de faces – des femmes (caryatides) – et une de dos – un homme (atlante et porte-lumière).
Il faut tourner la statue pour que le porte-lumière (atlante) apparaisse de face avec sa torche de cristal. Les autres statues apparaissent alors de dos.
Le porte-lumière
[tourner tirer pousser casser parler]
Le porte lumière est la statue de dos dans la salle du dôme.
Il brandit la torche de cristal lorsqu’il est retourné.
L’effondrement, suite à la fermeture du coffre contenant le codex, le réduira en gravats.(FIXME)
Le hublot
[ouvrir fermer nettoyer]
Le hublot est dans le module du sas.
Il permet de visualiser l'extérieur nord et sud du module.(FIXME)
La porte étanche
ouvrir [fermer casser pousser tirer verr. déverr.]
La porte étanche est dans la salle du dôme et dans le module.
Elle se déverrouille avec la clé trouvée dans l’un des coffres, et donne accès, à l’ouest, au module du sas.
Une fois refermée dans le module, celui-ci pivote à 180 degrés et la porte donne accès au vide extérieur.
L’armoire de vestiaire
ouvrir [casser fermer pousser tirer verr. déverr.]
L’armoire de vestiaire métallique est dans le sas. Elle est verrouillée par le cadenas.
Elle contient la boîte de conserve et le rat – dissimulé à l’intérieur.
La longue-vue à monnayeur
tourner [régler ouvrir insérer]
La longue-vue est fixée sur une colonne à monnayeur dans la salle du dôme.
Elle s’active en insérant le jeton, donnant ainsi accès au paysage extérieur, à la plaine des aurochs et aux étoiles célestes.
Le monnayeur
insérer [ouvrir casser]
Le monnayeur est dans la salle du dôme.
Insérer un jeton à l’intérieur permet d'activer la longue-vue.
Le cadenas à combinaison cinq lettres
ouvrir [casser tirer fermer verr. déverr.]
Le cadenas verrouille l’armoire de vestiaire qui est dans le sas.
Le mot qui déverrouille le cadenas est Yoruk. C’est le dragon qui évoque ce nom, celui de son gardien/maître.(FIXME)
L’écriteau
lire effacer [nettoyer casser tirer brûler]
L’écriteau est dans la salle des coffres.
Il donne des informations au joueur ; les messages sont écrits par le rat, à la craie.
Le premier message doit être effacé pour que les suivants apparaissent en fonction de la situation de jeu.
Il est faut y écrire un dernier message, avec le charbon de bois, pour obtenir la solution du labyrinthe.
Les trois messages successifs de l’écriteau sont :
Il est dangereux de se déplacer dans le noir, vous pourriez vous blesser.
Si ce n’est moi, c’est donc mon frère ;
Mon frère et moi, tu mourras ;
Mon frère ou moi, tu trouveras.
Que me donneras-tu en échange ?
Les coffres :
Les deux coffres (fermés mais non verrouillés) sont dans la salle des coffres.
Ils sont deux frères dizygote, dispersés aux antipodes puis réunis à nouveau.
L’un d’eux contient la clé de la porte étanche de la salle du dôme. Elle n’est jamais dans le premier coffre ouvert.
Ouvrir un des coffres sans que l’autre n’ait été refermé, c’est mourir.
Prendre la clé et refermer le coffre sans ne rien donner en échange, c’est mourir sous l’effondrement des lieux.
Si le coffre est refermé, sans que la clé n’ait été prise, la clé sera à nouveau dans le second coffre ouvert.
Ce que veut le coffre, en échange de la clé, c’est le codex du rat.
Insérer le codex dans le coffre donne accès, en le refermant, au couloir secret situé à l’est ; ils deviennent alors scellés à jamais.
– le coffre de lumière
ouvrir fermer [fouiller pousser tirer casser verr. déverr.]
Le coffre de lumière est dans la salle des coffres.
– le coffre d’ombre
ouvrir fermer [fouiller pousser tirer casser verr. déverr.]
Le coffre d’ombre est dans la salle des coffres.
Le crâne d’aurochs
casser [fouiller tirer parler]
Le crâne d’aurochs est sous le puits de lumière. Un pieu y est enfoncé. L’ocarina du joueur de flûte a été fabriqué avec sa corne cassée et manquante.
Il peut être brisé avec le pieu laissant place alors à une zone de terre meuble et humide.
La ronce grimpante
grimper brûler [fouiller tirer couper casser]
La ronce grimpante est issue de la boîte de conserve si celle-ci a l’étiquette Campbell et de l’eau souillée. Ces épines sont acérées et tranchantes.
Elle pousse sous le puits de lumière et permet d’accéder à la plaine des aurochs. Il faut les gants de la combinaison spatiale pour pouvoir y grimper.
La brûler permettra d’obtenir du charbon de bois.
La peinture rupestre
[lire effacer]
La peinture rupestre est dans la caverne.
Elle donne des indices concernant le labyrinthe du lieu Obscurité.
La fissure
casser [creuser fouiller ouvrir]
La fissure est sous le puits de lumière. Elle devient accessible après les tremblements causés par la saisie de la clé dans le coffre.
Elle permet, après avoir été agrandie avec le pieu, d’accéder au boyau souterrain.
Le gisant
[ouvrir casser pousser tirer fouiller parler embrasser toucher]
Le gisant est à l’intérieur du mausolée.
Il est l’incarnation de la mort du joueur de flûte – ou du joueur si celui-ci échoue et meurt.
La plaine
creuser [brûler fouiller]
La plaine est dans la plaine des aurochs et dans la salle du dôme.
Elle est présente dans la salle du dôme après avoir inséré le jeton dans les jumelles. L’examiner, avec les jumelles, permettra d’assister à la mort du joueur de flûte par les flammes, et de faire advenir les premières lueurs de l’aube.
Le vide
sauter
Le vide est dans la zone Au-dessus du vide.
Il permet d’accéder à la fin du jeu.

‣ Les éléments de description

Le joueur ne peut interagir avec ces éléments, mais ils doivent apparaître dans les descriptions.
Des événements imprévisibles, sans répercussion sur le jeu, peuvent survenir : armoire qui craque, voix extérieurs, passages d’insectes, etc.
Le nuage toxique
Le nuage toxique est à l’extérieur et ne peut être franchi sans la combinaison spatiale.
Le monolithe
Le monolithe est dans la plaine des aurochs. C’est la partie extérieure du mausolée. Il est entouré par les aurochs, captivés par la mélodie du joueur de flûte juché sur son sommet.
Les aurochs
Les aurochs sont dans la plaine des aurochs. Ils sont captifs de la mélodie du joueur de flûte.
Les approcher, c’est mourir.
La fontaine de jouvence
La fontaine de jouvence est dans la caverne.
Elle permet de remplir d’eau la boîte de conserve, de récupérer ses PdV, de se laver du meurtre du rat (souillant l’eau qui ne sera alors plus buvable).
L’eau
L’eau est dans la fontaine de la caverne. Elle permet, si elle est souillée, de faire pousser les ronces et de récupérer en la buvant, si elle est pure, ses Pdv. Elle devient souillée et imbuvable, si le joueur l’utilise pour se laver du meurtre du rat.
Les chaînes d’entrave
Les chaînes d’entrave sont dans la salle du dragon lorsque celui-ci est éveillé. Elles se retirent lorsque le dragon est endormi.

‣ La solution

L’aventure débute dans la salle des coffres, dans une demi-obscurité.

	>Lire écriteau
	(1er message)

	>M
	(->Salle du dôme)

	>Examiner statues
	(Trois de face et une de dos)

	>Tourner statue
  (Trois de dos et une de face) (porte-lumière)
	(+Torche de cristal)

	>Prendre torche
	(i+Torche de cristal) (faible halo lumineux)

	>D
	(->Demi-obscurité) (salle des coffres)

	>D
	(->Antre du Dragon) (endormi)
	(Les cristaux de la torche sont attirés vers le haut de l’antre)

	>Grimper [sur] dragon
	(->Sur le dragon) (zone)

	>Examiner rubis
	(Le rubis absorbe les cristaux de la torche et se détache de la paroi rocheuse)
	(-Torche de cristal)
	(Vous récupérez le rubis avant qu’il ne tombe et ne se brise)
	(i+Rubis) (auto)

	>Lancer rubis
	(i-Rubis)
	(+Issue : O) (puits de lumière)
  (-Lieu Demi-obscurité)
  (+Lieu Salles des coffres)
	(Le rubis se brise ; ses cristaux se répandent et illuminent l’ensemble des lieux du jeu à l’exception du lieu Obscurité)

	>D
	(->Antre du Dragon)

	>Parler/Embrasser [au] dragon (si embrasser score++) (FIXME)
  (-Dragon endormi)
  (+Dragon entravé)
	(Révèle le nom de son maître : Yoruk)

	>M
	(->Salle des coffres)

	>Effacer écriteau
	(-1er message)
	(+2e message)

	>Lire écriteau
	(2e message)

	>Ouvrir [coffre] X (d’ombre ou de lumière)
	(-Coffre-X fermé)
	(+Coffre-X ouvert)

	>Fermer [coffre] X
	(-Coffre-X ouvert)
	(+Coffre-X fermé)

	>Ouvrir [coffre] Y
	(-Coffre-Y fermé)
	(+Coffre-Y ouvert)
	(+Clé)

	>Prendre clé
	(i+Clé)
	(Les lieux se mettent à trembler)
	(+Fissure) (au puits de lumière)
	(L’écriteau s’efface pour un nouveau message)
	(-2e message)
	(+3e message)

	>Lire écriteau
	(3e message)

	>M
	(->Salle du dôme)

	>Ouvrir porte
	(-Clé)
	(-Porte étanche) (fermée)
	(+Porte étanche) (ouverte)
	(+Issue : O) (module du sas)

	>O
	(->Module du sas)

	>Ouvrir/Examiner armoire
	(+Cadenas)

	>Ouvrir cadenas
	(Quelle est la combinaison de cinq lettres ?)

	>Répondre Yoruk
	(-Armoire fermée)
	(+Armoire ouverte)
	(-Cadenas)
	(+Boîte de conserve)
	(Le rat s’enfuit de l’armoire avec le codex)

	>Prendre boîte
	(i+Boîte vide)

	>Examiner boîte
	(Boîte de conserve vide, sans couvercle et sans étiquette)

	>Examiner combinaison
	(Nombreuses poches et une médaille manquante)

	>Fouiller combinaison
	(i+Jeton)

	>Mettre combinaison (ne peut être prise)
	(i+Combinaison spatiale) (portée)
	(i+Paire de gants) (portée)

	>Enlever gants
	(i.Paire de gants)

	>Enlever combinaison
	(i-Combinaison spatiale)

	>E
	(->Salle du dôme)

	>D
	(->Salle des coffres)

	>D
	(->Antre du Dragon)
	(Le rat, en conversation avec le dragon, s’échappe par l’ouest avec le codex)

	>Parler [au] dragon
  (Amitié du rat et du dragon)

	>O
	(->Puits de lumière)

	>Tirer pieu (ne peut être pris)
	(i+Pieu)

	>Casser crâne (avec pieu)
	(Le sol est humide et facile à creuser sous le crâne)

 	>Creuser (avec pieu ou poignard)
	(+Médaille)

	>Insérer pieu dans fissure
	(-Fissure)
	(-Pieu)
	(i+Poignard de bois) (pieu cassé)
	(+Issue : D) (boyau souterrain)

	>D
	(->Boyau souterrain)

	>D
	(->Cavité)
	(Cul-de-sac ; salle vide)

	>M
	(Le rat bloque le passage)
	(->Cavité)

	>Parler au rat
	(Le rat protège son codex, ne répond pas et lance un regard de défi)

	>Tuer rat avec poignard
	(Raté !) (PdV--)

	>Tuer rat avec poignard
	(Encore raté !) (PdV--)

	>Parler au rat
	(Le rat se laisse sacrifier)

	>Tuer rat (avec poignard)
	(-Rat)
	(-Poignard de bois)
	(+Rat mort)
  (+Codex)
	(i+Tache de sang)

	>Prendre rat
	(i+Rat mort)

	>Fouiller rat
	(Vous trouvez une craie blanche qui s'effrite dans vos mains)
  (score++)

	>Prendre codex
	(i+Codex)

	>Lire/Ouvrir codex
 	(Un marque-page en tombe)
	(i+Étiquette)

	>M
	(->Boyau souterrain)

	>E
	(->Caverne)

	>Examiner peinture (FIXME)
  (Indices sur le labyrinthe du lieu Obscurité)

	>Remplir boîte
	(-Boîte) (vide)
	(i+Boîte) (remplie d’eau pure)

	>Boire boîte/eau
	(-Boîte) (d’eau pure)
	(i+Boîte) (vide)
	(Restaure les PdV)
 
	>Nettoyer tache
	(-Tache de sang)
	(-Eau pure fontaine)
	(+Eau souillée fontaine)

	>Remplir boîte
	(-Boîte) (vide)
	(i+Boîte) (d’eau souillée)

	>Mouiller/Lécher étiquette
	(-Étiquette)
	(i+Étiquette) (collante)

	>Coller étiquette (sur boîte)
	(-Boîte)
	(-Étiquette) (collante)
	(i+Boîte) (étiquetée)

	>O
	(->Boyau souterrain)
	(->Puits de lumière) (auto)

	>Enterrer rat (inhumation)
  (i-Rat mort)

	>Lire codex (FIXME)
	(-Rat mort)
	(Le trou se referme sur le rat mort)

	>Poser boîte
	(-Boîte) (étiquetée)
	(+Ronces) (des ronces grimpantes jaillissent de la boîte)

	>Mettre gants
	(i.Paire de gants) (portée)

	>Grimper ronces
	(->Plaine des aurochs)
	(-Paire de gants) (déchiquetée par les ronces)

	>Écouter mélodie
  (mélodie mémorisée ; pour endormir le dragon)

	>Sauter
	(->Puits de lumière)
	(PdV--)

	>O
	(->Antre du Dragon)

	>M
	(->Salle des coffres)

	>Insérer codex (dans coffre Y)
	(i-Codex)
	(L’écriteau s’efface)

	>Fermer coffre Y
	(-Codex)
	(Effondrement d’une partie des lieux)
	(+Issue : E) (couloir secret ouvert suite à l’effondrement)
	(Statue porte-lumière en débris)
	(Le coffre d’ombre et celui de lumière se referment à jamais)

	>E
	(->Couloir secret)

	>Prendre torche
	(i+Torche de résine) (éteinte)

	>O
	(->Salle des coffres)

	>D
	(->Antre du Dragon)

	>Donner/montrer torche
	(-Torche de résine) (éteinte)
	(i+Torche de résine) (allumée)

	>O
	(->Puits de lumière)

	>Brûler ronces (Lancer torche) (FIXME)
  (-Torche de résine)
	(Une flamme monte le long de la ronce vers la plaine des aurochs)

	>E
	(->Antre du Dragon)

	>M
	(->Salle des coffres)

	>M
	(->Salle du dôme)

	>Insérer jeton (dans longue-vue)
  (+Paysage)

	>Examiner paysage  
	(-Jeton)
  (-Ronces)
	(+Charbon de bois)
	(La pleine est en feux ; le joueur de flûte meurt)  

	>D
	(->Salle des coffres)

	>D
	(->Antre du Dragon)

	>O
	(->Puits de lumière)

	>Prendre charbon
	(i+Charbon de bois)

	>E
	(->Antre du Dragon)

	>M
	(->Salle des coffres)

  >Écrire [sur] écriteau (avec charbon)
  (-Charbon de bois)
  ("SENOD" sortie du labyrinthe Obscurité)

	>E
	(->Couloir secret)

	>S
	(->Obscurité)

	>SENOD
  (-Lieu Obscurité)
	(->Mausolée) (intérieur)

	>Examiner gisant
	(C’est le joueur de flûte mort)
	(+Ocarina)

	>Prendre ocarina (corne cassée)
	(i+Ocarina)

	>M
	(->Couloir secret)

	>O
	(->Salle des coffres)

	>D
	(->Antre du Dragon)

	>Jouer ocarina
	(Le dragon s’endort, le libérant de ses entraves)
	(-Dragon entravé)
	(+Dragon endormi)
	(-Ocarina)

	>M
	(->Salle des coffres)

	>M
	(->salle du dôme)

	>O
	(->Module du sas)

	>Examiner hublot
  (vue extérieur nord)

	>Mettre combinaison
	(i+Combinaison spatiale) (portée)

	>Accrocher médaille
  (Score++)

	>Fermer porte
	(-Porte étanche) (ouverte)
	(+Porte étanche) (fermée)
  (Module pivote à 180 degrés)

	>Examiner hublot
  (vue extérieur sud)

	>Ouvrir porte
	(-Porte étanche) (fermée)
	(+Porte étanche) (ouverte)
	(->Au-dessus du vide) (zone)

	>Sauter [dans vide]
	(Si le dragon est endormi, et donc libéré de ses entraves, il vous sauve ; sinon vous mourez)

	FIN
	

‣ Le plan des lieux

‣ Le scénarimage

‣ Le manuel

Le manuel à télécharger au format pdf (FIXME)

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